2011/10/24
2011/08/23
2011/08/18
まどっちー
コミケに参加された方々、お疲れ様でした。
3日目、2時間ほどビッグサイトにいたんですが、
帰る頃には絞れそうなほど背中びっしょりでした。
久しぶりにきちんと絵を描いてみたくなって、まどかさん。
ようやく線画と下塗りが終わったところだけど、疲れたのでとりあえずUP。
しかしなんでこんなびみょーな表情にしてしまったのか…。
2011/08/10
c80
夏本番ですね!
夏といえばなんでしょうね!
コミケですか、そうですか。
さて、
コミックマーケット80にて出展する2つのサークルの新刊に、
ゲストとして1Pずつ漫画を描かせていただきました!
コミケに漫画を出すのは初で、
ゲストのくせに変に力入っちゃいまいたが楽しく描くことができました。
以下詳細です↓
○サークル名: Prima Garden (一日目 東モ-27b)
「ARIA」の本です。セリフのない、ストーリーのあるイラスト集みたいな感じらしいです。
これのゲスト原稿を描くにあたって初めてARIAを読んだんですが、
ARIAの世界はきれいで眩しすぎて、「それに比べてなんやこの現実…。」って思えてきますね!
あとヴェネツィア行ってみたくなりました。
○サークル名: Aftercider (三日目 東リ-14b) Webページはこちら
「魔法少女リリカルなのは」の本ですが、
はやてちゃん、石田先生、統べ子がメインというマニアックな漫画の本らしいです。
石田先生はツイッタをやってるようですが、 アニメで見せる顔とは違ってなんかダメなひとですね。
ゲスト原稿ではこっちの石田先生を参考にして漫画を描かせていただきました。
こんな感じです。ぜひチェックしてみてください!
・・・いつかは自分でも出したいなあと思いつつ、
実際漫画を描いてみて大変だということもわかったので、
まあ、どうするかな~。そのときが来たらということで。
夏といえばなんでしょうね!
コミケですか、そうですか。
さて、
コミックマーケット80にて出展する2つのサークルの新刊に、
ゲストとして1Pずつ漫画を描かせていただきました!
コミケに漫画を出すのは初で、
ゲストのくせに変に力入っちゃいまいたが楽しく描くことができました。
以下詳細です↓
○サークル名: Prima Garden (一日目 東モ-27b)
「ARIA」の本です。セリフのない、ストーリーのあるイラスト集みたいな感じらしいです。
これのゲスト原稿を描くにあたって初めてARIAを読んだんですが、
ARIAの世界はきれいで眩しすぎて、「それに比べてなんやこの現実…。」って思えてきますね!
あとヴェネツィア行ってみたくなりました。
○サークル名: Aftercider (三日目 東リ-14b) Webページはこちら
「魔法少女リリカルなのは」の本ですが、
はやてちゃん、石田先生、統べ子がメインというマニアックな漫画の本らしいです。
石田先生はツイッタをやってるようですが、 アニメで見せる顔とは違ってなんかダメなひとですね。
ゲスト原稿ではこっちの石田先生を参考にして漫画を描かせていただきました。
こんな感じです。ぜひチェックしてみてください!
・・・いつかは自分でも出したいなあと思いつつ、
実際漫画を描いてみて大変だということもわかったので、
まあ、どうするかな~。そのときが来たらということで。
2011/06/24
2011/06/22
ramonFarm
ramonFarmというゲームを昨日ひたすらやってました。
(やりすぎてディスプレイ見ると目が痛んだときは焦った)
この作者さんのゲームは以前から好きで、
う○バトとかお○ダンとかハマったもんでした。
ゲーム内容としては、
「少女を家畜として育て、売買してお金を稼ぐゲーム」
・・・間違ってはないはず。
言葉だけ聞くと犯罪的なにおいがしますがそんなことはないですよ!健全!
なお微エロあり。
とにかくけものっ娘(モンスター娘?)がかわいいのです!
りりんぬかわいいよりりんぬ。
まさか改造とかかわいそうなことはしませんよー(棒)
とりあえずバッドENDとりりんぬENDは見たけど、
ボス戦は結構大変で精神的に消耗するので、
他の娘ENDはまた余裕のあるときに…。
ところでいくつかの種族名の最初についてる「ラ」ってなんなんでしょ??
「裸」・・・?
(やりすぎてディスプレイ見ると目が痛んだときは焦った)
この作者さんのゲームは以前から好きで、
う○バトとかお○ダンとかハマったもんでした。
ゲーム内容としては、
「少女を家畜として育て、売買してお金を稼ぐゲーム」
・・・間違ってはないはず。
言葉だけ聞くと犯罪的なにおいがしますがそんなことはないですよ!健全!
なお微エロあり。
とにかくけものっ娘(モンスター娘?)がかわいいのです!
りりんぬかわいいよりりんぬ。
まさか改造とかかわいそうなことはしませんよー(棒)
とりあえずバッドENDとりりんぬENDは見たけど、
ボス戦は結構大変で精神的に消耗するので、
他の娘ENDはまた余裕のあるときに…。
ところでいくつかの種族名の最初についてる「ラ」ってなんなんでしょ??
「裸」・・・?
2011/06/10
なえみ
('ワ')< コンバンハ! なかなか忙しくゲーム作りが進まないんですが、 まあちょこちょこやってる感じです。
そろそろプレイヤーキャラのドット絵をきちんと作らないとなー、
ということで作りました!
「なえみ」さんです。
自分が以前所属していた、なえ○○研のマスコットキャラクターです。
というのは嘘で勝手に作っただけなんですが、
こいつを主人公にしたゲームを作りたいと前から思ってたんです。
植物の芽のマークがついた髪留めがチャームポイント。
猫耳は。。。まぁほら、あるとかわゆいでしょ??
そろそろプレイヤーキャラのドット絵をきちんと作らないとなー、
ということで作りました!
「なえみ」さんです。
自分が以前所属していた、なえ○○研のマスコットキャラクターです。
というのは嘘で勝手に作っただけなんですが、
こいつを主人公にしたゲームを作りたいと前から思ってたんです。
植物の芽のマークがついた髪留めがチャームポイント。
猫耳は。。。まぁほら、あるとかわゆいでしょ??
2011/05/30
vectorの要素数上限とか
作ってるゲームとは関係ないのだけど、
色情報と三次元座標情報を持つたくさんの点を管理する、
というプログラムが必要になったのです。
そこで最近C++のSTLを色々調べていたところなので、
その(個人的)ブームに乗ってSTLのvectorを使ってみたらどうかなーと思ってたところ…。
vectorは要素数が数万くらいになるとデータ構造がぶっ壊れる
みたいな話を聞いて、
うわーマジか数十万は点データ突っ込む予定なのに…と思いつつ
ちょっと本当なのか検証してみました。
以下はそのときのソースコードです。
新しく導入したSyntaxHighlighterを試す意味でも。
色情報と三次元座標情報を持つたくさんの点を管理する、
というプログラムが必要になったのです。
そこで最近C++のSTLを色々調べていたところなので、
その(個人的)ブームに乗ってSTLのvectorを使ってみたらどうかなーと思ってたところ…。
vectorは要素数が数万くらいになるとデータ構造がぶっ壊れる
みたいな話を聞いて、
うわーマジか数十万は点データ突っ込む予定なのに…と思いつつ
ちょっと本当なのか検証してみました。
以下はそのときのソースコードです。
新しく導入したSyntaxHighlighterを試す意味でも。
#include#include #include using namespace std; // 点データ(RGBA, 三次元座標) struct DATA { unsigned char r; unsigned char g; unsigned char b; unsigned char a; float x; float y; float z; DATA(unsigned char _r, unsigned char _g, unsigned char _b, unsigned char _a, float _x, float _y, float _z) : r(_r), g(_g), b(_b), a(_a), x(_x), y(_y), z(_z) {} }; // メイン int main( int argc, char **argv ) { // リスト作成 vector dataList; dataList.reserve(1000000); // 処理時間計測用 LARGE_INTEGER nFreq, nBefore, nAfter; memset(&nFreq, 0x00, sizeof nFreq); memset(&nBefore, 0x00, sizeof nBefore); memset(&nAfter, 0x00, sizeof nAfter); DWORD dwTime = 0; float countF = 0.0f; int count = 0; QueryPerformanceFrequency(&nFreq); QueryPerformanceCounter(&nBefore); while (1) { try { DATA data(0, 0, 0, 0, countF, countF, countF); dataList.push_back(data); // データ追加 count++; countF++; if (count % (640 * 480) == 0) { QueryPerformanceCounter(&nAfter); dwTime = (DWORD)((nAfter.QuadPart - nBefore.QuadPart) * 1000 / nFreq.QuadPart); // データの入ってる要素数とメモリ確保してる要素数 cout << "dataList.size: " << dataList.size() << " dataList.capacity: " << dataList.capacity() << endl; // データ追加(640 * 480 コ)にかかった時間 cout << dwTime << "ms.\n"; char c[2]; cin >> c; if (c[0] == 'z') break; QueryPerformanceCounter(&nBefore); } } catch (...) { cout << "error!\n"; return -1; } } for (size_t i = 0; i < dataList.size(); i += 1000) { cout << (int)dataList[i].r << ", " << (int)dataList[i].g << ", " << (int)dataList[i].b << ", " << (int)dataList[i].a << endl; cout << dataList[i].x << ", " << dataList[i].y << ", " << dataList[i].z << endl; } dataList.clear(); cout << "dataList.size: " << dataList.size() << " dataList.capacity: " << dataList.capacity() << endl; int n; cin >> n; return 0; }
環境はCPU: 2.27GHz, メモリ4GB, Windows7, VC++2008使用。
結局これで100万個程度要素を追加してみましたが、
データが壊れるということは起こっていないっぽい…。
要素数というよりは、データの大きさが関係しているのかもしれない。
ひとつの点データは1×4+4×3=16バイト。
それが100万個だと16MBか。
メモリは4GBあるので、それを思うとたいした量ではなさそう。
あと要素の追加にどれくらい時間がかかるのかと思って、計測してみました。
処理時間計測の仕方に関しては処理時間の取得方法の記事を参考にさせていただきました。
640×480個のデータ追加の10回平均が167ms。(Debugモードで)
最初にreserveしてなかったらもっとかかる。
メモリcapacityの拡大も一緒だと300msくらいだった。
ついでに同じことをvectorの代わりに配列を使ってやると約14msでやってくれた。
うむーやっぱり早さでは配列が勝るのか…。
結局わかったことは、
・要素数数万でvectorが壊れるということはなさそう(データの大きさによるとは思うが)
・要素数の上限がわかってるなら配列を使ったほうが良い。早い。
ですかなー。
ちなみにコンパイルをReleaseモードでやるとまたみちがえるほど早くなったのでござる。
2011/05/23
ぺんじゃらまにあ
フリゲレビュー。
過去にやったフリーゲームを思い起こしてレビューしてみようかなーという企画∩( 'ヮ' 三 'ヮ' )∩
今まで数多くの時間をフリゲに費やしてきたので、
そこで得た知識?を還元しないともったいないよね!ちうことで。
一番最初にやったのはなんだったかなーと思い起こしてみると…、
これこれ、これです。
ぺんじゃらまにあ
当時高校1年生。
友達に「何か面白いゲームない?」って聞いたところ返ってきたのがこれでした。
ゴムひもに重りのついた振り子を振り回して、
ゴムが切れないように周りのターゲットに重りをぶち当てて壊していくというゲーム。
ゴムが延びた状態で壊すほど得点が高くて、
連続で壊すとコンボが決まってどんどん得点が伸びていく…という。
当時やった印象を言うと、このゲーム、すごく難しかった…。
重りが重くなるとあっという間にゴムが切れちゃって。
ただ教えてくれた友達は異次元の得点をたたきだしていて、
極めるとそうとう高い得点を出せるっぽいです。
結局そこまでは極められずやめてしまったけど。
まあでもこのゲームをきっかけに
ベクター
というフリーソフトサイトの存在を知り、
そこからフリーゲームにとつとつとはまっていくことになるのです…。
いやー良かったのか悪かったのか。
過去にやったフリーゲームを思い起こしてレビューしてみようかなーという企画∩( 'ヮ' 三 'ヮ' )∩
今まで数多くの時間をフリゲに費やしてきたので、
そこで得た知識?を還元しないともったいないよね!ちうことで。
一番最初にやったのはなんだったかなーと思い起こしてみると…、
これこれ、これです。
ぺんじゃらまにあ
当時高校1年生。
友達に「何か面白いゲームない?」って聞いたところ返ってきたのがこれでした。
ゴムひもに重りのついた振り子を振り回して、
ゴムが切れないように周りのターゲットに重りをぶち当てて壊していくというゲーム。
ゴムが延びた状態で壊すほど得点が高くて、
連続で壊すとコンボが決まってどんどん得点が伸びていく…という。
当時やった印象を言うと、このゲーム、すごく難しかった…。
重りが重くなるとあっという間にゴムが切れちゃって。
ただ教えてくれた友達は異次元の得点をたたきだしていて、
極めるとそうとう高い得点を出せるっぽいです。
結局そこまでは極められずやめてしまったけど。
まあでもこのゲームをきっかけに
ベクター
というフリーソフトサイトの存在を知り、
そこからフリーゲームにとつとつとはまっていくことになるのです…。
いやー良かったのか悪かったのか。
2011/05/19
ゆーとぴあ
作業用電波ソング。
「Ultra:U」と「U☆MYSTAR」。
さいきんはまりだしたニワカだけど、もうUさん中毒です。
「だめ???」とか「いつも一緒に」とかすごくおきにいり!!
ニジをこえて会えたら ほーんとハーピネス♪
てね!切なかわいくて面白い曲だよね。
作詞作曲やってるのもすごい。かわいい曲つくるのうまいなぁ、と。
U☆TOPIAもほしいのだけどなかなか売ってないのよね…。
オークションかなぁ。
(*´Д`)ポワワワ
2011/05/09
2011/05/06
ひきこもりGW
('ワ')<コンニチハ!!
連休いかがお過ごしだったでしょうか。
どこいっても混んでると思うともう家でいいやってなりますよね。
てことで映画見たり、ぼちぼちゲーム制作したりといった連休でした。
進捗。
・グラフィックをちょっと作った
・敵を倒したときの爆発エフェクトをつけた
・敵がちょっと頭よくなった(壁にぶつかったり落ちそうになったら折り返す)
とかとか。
敵のAIを実装するのは大変ですね…特にボスのことを考えると。
まだまだやることはいっぱいです。
ところで右下のはコマンドでもなんでもなく、
ただ文字出力のチェックをしただけで特に意味のない単語です。\キュウコウノト!!/
映画は第9地区と20世紀少年を見ました。
・第9地区
明らかに人間より強いのにおとなしく人間に従ってるエイリアンがかわいかったw
・20世紀少年
思ったよりよかった!
原作よりわかりやすくすっきり終わって、むしろこっちのほうがいいかも、とさえ思った。
連休いかがお過ごしだったでしょうか。
どこいっても混んでると思うともう家でいいやってなりますよね。
てことで映画見たり、ぼちぼちゲーム制作したりといった連休でした。
進捗。
・グラフィックをちょっと作った
・敵を倒したときの爆発エフェクトをつけた
・敵がちょっと頭よくなった(壁にぶつかったり落ちそうになったら折り返す)
とかとか。
敵のAIを実装するのは大変ですね…特にボスのことを考えると。
まだまだやることはいっぱいです。
ところで右下のはコマンドでもなんでもなく、
ただ文字出力のチェックをしただけで特に意味のない単語です。\キュウコウノト!!/
映画は第9地区と20世紀少年を見ました。
・第9地区
明らかに人間より強いのにおとなしく人間に従ってるエイリアンがかわいかったw
・20世紀少年
思ったよりよかった!
原作よりわかりやすくすっきり終わって、むしろこっちのほうがいいかも、とさえ思った。
2011/04/30
ゲーム作りをば
こんにちは━━━('ワ')━━━!!
かなーり久しぶりの更新になってしまいました。
最近いろいろ忙しかったのだけど、
だいぶ落ち着いてきたのでまたブログを再開しようかなーと思うとります。
それでですねー。ちょっと本腰いれてゲーム制作しようかと。
今現在の様子は、↓こんな感じ。
横スクロール2Dアクションゲームになる予定。
まーだぜんぜんです(汗)
グラフィックは仮のものなんで全く違うものになると思います。
ただプログラムのフレームワークはできてきたかなーという感じ。
ここからが大変ではあるのだけど。
ライブラリには「SELENE」↓さんのArtemisという2Dゲームライブラリを使わせてもらっています。
http://selene-lue.halfmoon.jp/
アルテミス…あれですね、永久追尾空対空だn
今では公開していないのかな?感謝です。
進捗報告とか技術的なことのつぶやきとかちょくちょくこのブログでやっていきたいです。
ただ飽き性なのが…まあなんとか。
でわー。
かなーり久しぶりの更新になってしまいました。
最近いろいろ忙しかったのだけど、
だいぶ落ち着いてきたのでまたブログを再開しようかなーと思うとります。
それでですねー。ちょっと本腰いれてゲーム制作しようかと。
今現在の様子は、↓こんな感じ。
横スクロール2Dアクションゲームになる予定。
まーだぜんぜんです(汗)
グラフィックは仮のものなんで全く違うものになると思います。
ただプログラムのフレームワークはできてきたかなーという感じ。
ここからが大変ではあるのだけど。
ライブラリには「SELENE」↓さんのArtemisという2Dゲームライブラリを使わせてもらっています。
http://selene-lue.halfmoon.jp/
アルテミス…あれですね、永久追尾空対空だn
今では公開していないのかな?感謝です。
進捗報告とか技術的なことのつぶやきとかちょくちょくこのブログでやっていきたいです。
ただ飽き性なのが…まあなんとか。
でわー。
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